Going Solid - Metal Gear Solid
Nach der Veröffentlichung der zweiten Episode der Metal Gear Reihe wendete Kojima sich der Entwicklungsarbeiten an Policenauts, einem Adventure für die PC-9821-Plattform von NEC, zu. Dabei lernte er 1994 einen Mann namens Yoji Shinkawa kennen, einen Neuling in der Firma, der als Debugger für das Policenauts-Projekt arbeitete. Shinkawa, eigentlich ein Illustrator und Konzeptkünstler, war der erste Künstler in der Geschichte Konamis, der für seine vorgelegte Arbeitsmappe die Benotung „S“ und damit die bestmögliche Note erhielt. Kojima war beeindruckt vom Talent des 22-jährigen Künstlers, zu dessen Vorbildern Persönlichkeiten wie Yoshitaka Amano, Frank Miller und Mœbius zählten und ernannte ihn zum Art Director für sein nächstes Projekt: Metal Gear 3 für das 3DO. Die ein Jahr zuvor von Panasonic veröffentlichte 32
Bit-Konsole, für die Kojima auch an einer Umsetzung von Policenauts arbeitete, war durch ihr CD-ROM-Laufwerk und ihre Rechenleistung, die 3D-Spiele ermöglichte, ins Blickfeld des Japaners geraten. Doch durch zwei Ereignisse wurden diese Pläne wieder verworfen. Zum einen hatte das sehr teure 3DO nicht den Hauch einer Chance gegen die alten, aber noch immer sehr erfolgreichen Konsolen wie das Super Nintendo Entertainment System und den Sega Mega Drive und konnte diesen keine nennenswerten Marktanteile abnehmen. Gleichzeitig spürte man bereits die übermächtige und technisch überlegene Konkurrenz in Form des Sega Saturn und der Sony PlayStation im Nacken. Kurz: Die (wenigen) Tage des 3DO waren gezählt. Kojima war gerade von der PlayStation sehr angetan, wie so viele Entwickler zu dieser Zeit. Die äußert programmierfreundliche Plattform zauberte schon mit wenig Aufwand für damalige Zeiten beeindruckende Ergebnisse auf dem Bildschirm und Sonys offene Politik gegenüber Drittherstellern war ein erfrischend neuer Wind, gerade nach den Jahren des herrschenden Nintendo-Imperiums. Kojima versammelte sein Team und schwor die Truppe auf das Ziel für dieses erste 3D-Metal Gear ein: Die Erschaffung des besten PlayStation-Spiels aller Zeiten.
Der Vater von Snake wusste, dass mit dem Schritt in die dritte Dimension auch gleichzeitig die Erwartungen an eine möglichst realistische Darstellung der Spielwelt steigen würden. Obwohl dies seine erste Erfahrung mit einer Spielwelt in dieser Dimension darstellte, wollte Kojima keine Kompromisse eingehen und ließ sich und sein Team zu Beginn der Entwicklung Anfang 1996 von einem SWAT-Team beraten. Kojima war der Ansicht, dass es keinen Grund für die Kreierung des Spiels gibt, wenn der Spieler die Spielwelt des fertigen Titels nicht als real
anerkennen würde. Des Weiteren stand ihnen mit Motosada Mori, Mitglied der International Close Combat Instructors Association, ein ständiger militärischer Berater zur Seite, der das Team gerade in der Planungsphase tatkräftig mit den nötigen Informationen und großer Fachkenntnis unterstützte. Der Name des Spiels wurde schließlich in Metal Gear Solid umgewandelt, um die große Veränderung zu unterstreichen, die sich mit dem Eintritt in die dritte Dimension ergab. Der erweiterte Titel sorgte gleichzeitig für eine Abgrenzung zu den Vorgängerspielen und in der Tat wurde in vielerlei Hinsicht mit MGS ein neues Kapitel innerhalb der Reihe aufgeschlagen. Yoji Shinkawa kreierte als Art Director die Welt und Charaktere von Metal Gear Solid und setzte der Serie damit für alle Zeit einen individuellen Stempel auf, der für viele Spieler, die mit den Vorgängerspielen erst später und nach MGS in Kontakt kamen, nun untrennbar mit dem Namen Metal Gear verbunden ist. Er sah sich die alten Charakterdarstellungen von Snake und den anderen Figuren an, übernahm aber letztendlich nur sehr wenige Details aus den alten Spielen. Shinkawas Figuren orientierten sich, wenn überhaupt, nur sehr subtil an realen Vorbildern aus der Filmwelt. So basierte Snakes Statur auf der des Action-Darstellers Jean-Claude Van Damme. Für die Darstellung seines Gesichts stand hingegen der Schauspieler Christopher Walken Pate.
Nach der Veröffentlichung der zweiten Episode der Metal Gear Reihe wendete Kojima sich der Entwicklungsarbeiten an Policenauts, einem Adventure für die PC-9821-Plattform von NEC, zu. Dabei lernte er 1994 einen Mann namens Yoji Shinkawa kennen, einen Neuling in der Firma, der als Debugger für das Policenauts-Projekt arbeitete. Shinkawa, eigentlich ein Illustrator und Konzeptkünstler, war der erste Künstler in der Geschichte Konamis, der für seine vorgelegte Arbeitsmappe die Benotung „S“ und damit die bestmögliche Note erhielt. Kojima war beeindruckt vom Talent des 22-jährigen Künstlers, zu dessen Vorbildern Persönlichkeiten wie Yoshitaka Amano, Frank Miller und Mœbius zählten und ernannte ihn zum Art Director für sein nächstes Projekt: Metal Gear 3 für das 3DO. Die ein Jahr zuvor von Panasonic veröffentlichte 32
Bit-Konsole, für die Kojima auch an einer Umsetzung von Policenauts arbeitete, war durch ihr CD-ROM-Laufwerk und ihre Rechenleistung, die 3D-Spiele ermöglichte, ins Blickfeld des Japaners geraten. Doch durch zwei Ereignisse wurden diese Pläne wieder verworfen. Zum einen hatte das sehr teure 3DO nicht den Hauch einer Chance gegen die alten, aber noch immer sehr erfolgreichen Konsolen wie das Super Nintendo Entertainment System und den Sega Mega Drive und konnte diesen keine nennenswerten Marktanteile abnehmen. Gleichzeitig spürte man bereits die übermächtige und technisch überlegene Konkurrenz in Form des Sega Saturn und der Sony PlayStation im Nacken. Kurz: Die (wenigen) Tage des 3DO waren gezählt. Kojima war gerade von der PlayStation sehr angetan, wie so viele Entwickler zu dieser Zeit. Die äußert programmierfreundliche Plattform zauberte schon mit wenig Aufwand für damalige Zeiten beeindruckende Ergebnisse auf dem Bildschirm und Sonys offene Politik gegenüber Drittherstellern war ein erfrischend neuer Wind, gerade nach den Jahren des herrschenden Nintendo-Imperiums. Kojima versammelte sein Team und schwor die Truppe auf das Ziel für dieses erste 3D-Metal Gear ein: Die Erschaffung des besten PlayStation-Spiels aller Zeiten.Der Vater von Snake wusste, dass mit dem Schritt in die dritte Dimension auch gleichzeitig die Erwartungen an eine möglichst realistische Darstellung der Spielwelt steigen würden. Obwohl dies seine erste Erfahrung mit einer Spielwelt in dieser Dimension darstellte, wollte Kojima keine Kompromisse eingehen und ließ sich und sein Team zu Beginn der Entwicklung Anfang 1996 von einem SWAT-Team beraten. Kojima war der Ansicht, dass es keinen Grund für die Kreierung des Spiels gibt, wenn der Spieler die Spielwelt des fertigen Titels nicht als real
anerkennen würde. Des Weiteren stand ihnen mit Motosada Mori, Mitglied der International Close Combat Instructors Association, ein ständiger militärischer Berater zur Seite, der das Team gerade in der Planungsphase tatkräftig mit den nötigen Informationen und großer Fachkenntnis unterstützte. Der Name des Spiels wurde schließlich in Metal Gear Solid umgewandelt, um die große Veränderung zu unterstreichen, die sich mit dem Eintritt in die dritte Dimension ergab. Der erweiterte Titel sorgte gleichzeitig für eine Abgrenzung zu den Vorgängerspielen und in der Tat wurde in vielerlei Hinsicht mit MGS ein neues Kapitel innerhalb der Reihe aufgeschlagen. Yoji Shinkawa kreierte als Art Director die Welt und Charaktere von Metal Gear Solid und setzte der Serie damit für alle Zeit einen individuellen Stempel auf, der für viele Spieler, die mit den Vorgängerspielen erst später und nach MGS in Kontakt kamen, nun untrennbar mit dem Namen Metal Gear verbunden ist. Er sah sich die alten Charakterdarstellungen von Snake und den anderen Figuren an, übernahm aber letztendlich nur sehr wenige Details aus den alten Spielen. Shinkawas Figuren orientierten sich, wenn überhaupt, nur sehr subtil an realen Vorbildern aus der Filmwelt. So basierte Snakes Statur auf der des Action-Darstellers Jean-Claude Van Damme. Für die Darstellung seines Gesichts stand hingegen der Schauspieler Christopher Walken Pate.Features
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